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Hörbücher
Details
Tommy Krappweis - Lord Schmetterhemd - 001-009
vom: 16.12.2024
Downloads:
194
Hochgeladen um:
07:34:46
Öffentlicher Name:
Tweety
Format:
mp3
Beschreibung:
[URL=https://www.directupload.eu][img(width=500 height=448)]https://s20.directupload.net/images/241215/u2w62y9f.jpg[/img][/URL] 01 - Spuk auf Bloodywood Castle (Das Hörspiel) 02 - Besuch aus dem Jenseits (Das Hörspiel) 03 - Eine gruselige Wette (Das Hörspiel) 04 - Volldampf voraus 05 - Der große Kojote 06 - Zu viele Zufälle 07 - Duell in der Mainstreet 08 - Der tödliche Colt 09 - Showdown im Pueblo 01 - Spuk auf Bloodywood Castle (Das Hörspiel) Ein schottisches Schloss, seit Jahrhunderten im Besitz ihrer Lord- und Ladyschaften Shnatterman, jetzt bewohnt von Lord Mac Shnatterman und seinem Diener Cookie Pott. Neben viel zu vielen Giebeln verfügt Bloodywood Castle heute leider auch über Löcher im Dach und morsche Türen und Fensterrahmen - ganz zu schweigen von einer lebensgefährlichen Treppenstufe. Geschuldet ist der beklagenswerte Zustand Shnattermans chronischem Geldmangel. Für den begüterten Werftbesitzer Coolwater ist klar: Bloodywood Castle gehört praktisch schon ihm. Doch Shnatterman, bestens vertraut mit den Ureinwohnern Nordamerikas und einer neuartigen Technik namens Fotografie, hat eine Idee. Vorher muss aber geklärt werden, wer Shnattermans Tabakspfeife permanent verkehrt herum in ihr Silberkästchen legt. Cookie sieht längst Gespenster und liegt damit gar nicht so falsch. 02 - Besuch aus dem Jenseits (Das Hörspiel) Cookie behält Recht. Es spukt auf Bloodywood Castle. Wobei er zunächst glaubt, zu träumen, als er angesäuselt von seiner wöchentlichen Dartrunde ins Schloss zurückkehrt. Besitzt der Lord nun auch diese schrecklichen ausgestopften Tiere, die gerade so en vogue sind? Und dann fangen sie auch noch an zu sprechen ... Was daran liegt, dass die gigantische Truthenne, der mannshohe Bernhardiner und das riesige Kaninchen Shnattermans aus dem Jenseits zurückgekehrte Vorfahren sind, denn leider wurde ihnen die Rückkehr nur in Tierform gestattet. Kaum ist der Butler halbwegs beruhigt, schmiedet der Lord mit Tante Turkie, Onkel Bernie und Onkel Rab(bit) einen Plan: Er wird mit seinem Kontrahenten Coolwater um Bloodywood Castle wetten. Überstehen Coolwater und Frau eine Nacht im Spukschloss, gehört es ihnen. Wenn nicht, gewinnt Shnatterman Coolwaters Dampfschiff, um in Amerika eine Fotoreportage über die Ureinwohner zu machen … und um das Rätsel einer alten Schatzkarte zu lösen. Butler Cookie ist wie immer skeptisch, doch die untoten Ahnen sind, natürlich, begeistert! 03 - Eine gruselige Wette (Das Hörspiel) Die Coolwaters werden in Bloodywood Castle übernachten. Das erfordert natürlich einiges an Vorbereitung, aber Bernie und Rab sind schon kräftig dabei und leihen kurzerhand einen Sarg aus der verborgenen Folterkammer des Schlosses (die es selbstverständlich gar nicht gibt, wie sie versichern). Für die bevorstehende Reise in den Wilden Westen werden einige Gegenstände aus Shnattermans Besitz magisch »optimiert«, zum Beispiel gewinnt eine piekfeine Hemdbrust erstaunliche Eigenschaften, Stichwort: Schmetterhemd. Kaum eingetroffen entwickeln die Coolwaters schon Ideen für ein umfassendes Umstyling des Schlosses. Können sie sich ihrer Sache wirklich so sicher sein …? Zu allem Überfluss schleicht auch noch ein geheimnisvolles Tier durch das Moor: Der Große Koyote ist ebenfalls aus dem Jenseits zurückgekehrt, weil er mit Onkel Rab noch eine Rechnung aus der Vergangenheit begleichen will … 04 - Volldampf voraus Lord Mac Shnatterman hat die Wette mit Mr. Coolwater gewonnen und so muss ihm dieser das prächtige Segeldampfschiff "Flying Cloud" überlassen. Dass der bloße Besitz eines hochseetüchtigen Schiffes nicht ausreicht, um damit auch tatsächlich den Ozean zu überqueren, erfahren der Lord und sein treuer Diener Cookie schnell am eigenen Leibe: Die erste Testrunde verbringen die beiden nämlich kohlenschaufelnd im Kesselraum, während Onkel Bernie im Führerhaus am Steuer steht und die Kommandos gibt. Am Ende der schweißtreibenden Fahrt lüften die Urahnen noch ein wohlgehütetes Geheimnis um Bloodywood Castle. 05 - Der große Kojote Während Onkel Bernie in seiner Rolle als Kapitän der "Flying Cloud" aufgeht, Tante Turkie zunehmend Freude daran findet, Befehle über das Sprechrohr in den Maschinenraum zu rufen und Onkel Rabbit stundenlang die Gitarre malträtiert, schaufeln Lord Shnatterman und sein Butler Cookie fleißig Kohlen unter Deck. Welch eine Erleichterung, als auf dem offenen Meer endlich die Segel gesetzt werden können. Doch die Ruhe währt nur kurz: "Der Große Kojote" stattet der "Flying Cloud" einen Besuch ab! Nicht einmal durch eine Überfahrt nach Amerika ließ er sich abschütteln und der Grund dafür ist Onkel Rab persönlich. 06 - Zu viele Zufälle Die "Flying Cloud" hat den Golf von Mexiko und schließlich den Rio Grande - den "großen Fluss" - erreicht. Und so betritt Lord Mac Shnatterman zum ersten Mal in seinem Leben amerikanischen Boden. Doch die Freude darüber währt nur kurz, denn Tante Turkie spürt, dass ganz in der Nähe ein weiterer Hinweis auf die geheimnisvolle Prophezeiung des "Größen Büffel" lauert... Tatsächlich stoßen der Lord und sein Butler auf die Reste einer verbrannten Kutsche und davor liegen drei bewusstlose Gestalten: Eine junge Frau, ein bärtiger Mann und ein Krieger vom Stamm der Apachen. Ob der Große Kojote hier die Pfoten im Spiel hat? 07 - Duell in der Mainstreet Der Apache Nana rät Lord Shnatterman dringend davon ab, nach dem Pueblo zu suchen, geschweige denn, es zu betreten: Der verlassene Ort ist verflucht! Nun steht aber erst einmal die Ankunft in San Antonio auf dem Plan. Nur widerwillig lässt sich der Lord auf den Vorschlag von Zirkus Joe ein, die tierischen Ahnen als Zirkusattraktionen zu präsentieren. Wie sonst sollte man sprechende Tiere auf zwei Beinen erklären, die zudem noch menschliche Kleidung tragen? Aufmerksamkeit ist garantiert - spätestens, als sich Onkel Bernie und ein Falschspieler auf der Main Street zum Duell gegenüberstehen. 08 - Der tödliche Colt Der Tödliche Colt ist entschlossen, Onkel Rabbit wegen Pferdediebstahls an den Galgen zu bringen. Doch zur Erleichterung von Lord Shnatterman und Cookie muss der Bösewicht herausfinden, dass es gar nicht so einfach ist, ein untotes Kaninchen aufzuknüpfen. Auf der Farm von Mr. Und Mrs. Miller geht es derweil nicht mit rechten Dingen zu und Tante Turkie ist sich sicher: Die Alpträume von Alejandra Miller hängen mit der Prophezeiung zusammen! Zur Geisterstunde finden sich alle bei der Ruine des alten Farmhauses ein und der Lord erfährt die düstere Geschichte des Großen Büffels und seiner verfluchten Krieger. 09 - Showdown im Pueblo Lord Shnatterman kann es kaum glauben und doch ist es wahr: Er und seine Begleiter stehen im Innenhof des Pueblos Tu Digiz. Doch die Freude darüber währt nur kurz, denn nicht nur der Tödliche Colt und der Große Kojote tauchen unvermittelt auf - auch Goyaalé, Vater von Nanas Verlobter Dohn-Say, findet sich dort ein und lässt den Pueblo von seinen Kriegern umstellen. Als wäre das nicht genug, stellt sich heraus, dass Little Bird und Zirkus-Joe auf der weit entfernt liegenden "Flying Cloud" gefangen genommen wurden und in größter Gefahr schweben. [img(width=316 height=60)]links/images/splogo.jpg[/img]
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